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SPAC #36

Julio- 2004

Editor vacacional: dhan, en dhan2002@terra.es
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, Grendel Khan, IO-Group, KRAC, Luis Fernández, Melhython y planseldon

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Entrevista a Alessandro Schillaci', por Luis Fernández.
'¿Adónde va nuestro amor?', por Andrés Samudio.
'La Sala de los Pergaminos Apocrifos
', por Grendel Khan
'Fragmento de la novela de la Aventura Original', remitido por KRAC
'Orientación a Objetos, ¿pero eso me sirve de algo? (II)', por Melhython
'Buceando en el IF Archive', por IO-Group.

Comentarios:
'Dr.Van Halen, Misterio en la Catedral'
     
Comentario por planseldon
     
Comentario por Baltasar el Arquero
'Quake IF', por Baltasar el Arquero

Soluciones:
'Dr.Van Halen, Misterio en la Catedral', por Baltasar el Arquero
'Quake IF', por Baltasar el Arquero


editorial

Un año más y llega el soporifero verano. Los ríos se secan y aparecen cantos rodados bajo nuestros pies. La actualidad informativa también se diseca y algunos antichovinistas dirán que este SPAC viene flojito de noticias. ¿Realmente no pasó nada? Seguro que podríamos llenar páginas y más páginas de actualidad rosa pero ése nunca ha sido nuestro propósito. ¿Y actualidad blanca vaporosa? De ese tipo tenemos mucho, y muy bueno, tras el acontecimiento anual aventurero por anestesia, quiero decir, por autonomasia, la quedada aventurera.

Hablaremos largo y tendido de ella en el próximo fanzine, espero a todos los asistentes que no salgan por bambalinas firfurcias como el año pasado y se mojen algo esta vez. Escribir de ello seguro que anima a venir el año próximo.

Espero que alguien se anime a jugar a Van Halen tras el gran despliegue que ha recibido. Si queréis enviar imágenes con publicidad de juegos o cualquier propuesta de colaboración siempre será bien recibida por vuestro editor. El tema de hacer la lista de los preferidos de SPAC desde luego ha dejado poca utilidad y sí he podido comprobar que hay mucha gente contenta con los resultados y la elaboración de SPAC, espero que continúe esa impresión.

Tengo poco más que destacar esta vez. Tan solo agradecer a todos los que han participado en la elaboración de este SPAC. Quizá en el próximo número NetSkaven tenga listo un sistema de publicación de contenidos que pueda hacer hasta innecesaria la existencia del editor. ¿Será ésta mi última línea? Lo dudo, mis últimos carácteres tendrán que ser más aventureros.

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dhan

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noticias

No news, good news
Apenas hay noticias en estos dos meses aventureros. Si tienes algo que contar, envianos un email y desde aquí gustosamente nos haremos eco. En el próximo número de SPAC os traeremos información de la quedada madrileña del 24 y 25 de julio y todos los proyectos e intenciones que surgieron de ahí. Por cierto, no envieis ya nada a dhan@interlap.com.ar , pronto daré de baja esa cuenta por invasión de nuestro primo SPAM. Ya sabéis, las exclusivas a dhan2002@terra.es

Extracto de las bases de los concursos en vigor:

Convocatoria de la AComp (Aventuras Largas).

Plazos
Fecha de apertura del plazo de entrega de aventuras: 1 de septiembre.
Fecha límite de entrega de aventuras: 29 de Noviembre de 2004 a las 12 de la noche.

Entrega
Las aventuras deben enviarse mediante cualquiera de las direcciones de mail que se indican más adelante. La organización contactará con el participante para comunicarle que ha recibido los ficheros y que su juego está en la competición. Puesto que estamos hablando de aventuras largas, quizás alguna tenga un peso en Bytes considerable por tanto habrá que negociar el modo de alta.

El plazo de entrega de aventuras es desde el día de convocatoria del concurso hasta el día 29 de Noviembre del 2004 a las 12 de la noche como fecha límite de entrega. Cualquier autor que termine su aventura mucho antes del plazo podrá mandar y publicar el juego, aunque se recomienda esperar al plazo para depurar el juego como se merece.

El autor es libre de presentarse bajo pseudónimo, y en el caso de participar con más de una aventura, podrá utilizar nombres distintos. En todo caso su nombre real deberá constar a la organización.

Requisitos
Las aventuras que entren a concurso serán del tipo denominado "Aventuras conversacionales" o "Ficción interactiva", y el idioma será el español y de longitud larga. No se admitirán gráficas o derivados que no cumplan lo siguiente: descripción del entorno e interfaz textual y conversacional.

No habrá ningún tipo de limitaciones para decidir si una aventura es larga o no. La organización no vetará a ninguna aventura sea de la longitud que sea. Es cosa de los votantes "castigar" o no con bajas puntuaciones a las aventuras que no consideren largas. La noción de aventura larga se deja a cargo de la opinión subjetiva de los votantes.

Se podrán incluir atractivos adicionales como gráficos o sonidos, si bien se advierte que primará el aspecto literario en las votaciones, y no habrá categorías para premiar la multimedia.

Puesto que son aventuras largas, y el plazo de votación se hará corto a los jugadores, se recomienda encarecidamente incluir un sistema de pistas dentro del juego, o pistas en un archivo de texto, o incluso la solución. Esto permitirá a los jugadores avanzar sin interrupción ni bloqueos, para poder juzgar convenientemente tu aventura.

La aventura podrá funcionar en cualquier plataforma, aunque participará en desventaja si poca gente puede jugarla. En el caso de aventuras interpretadas (Inform, Glulxe...), no será necesario enviar el intérprete ya que se facilitará enlaces a los intérpretes necesarios para ejecutar todas las aventuras a concurso.

La organización no se reserva ningún derecho sobre los programas presentados a concurso, que seguirán siendo propiedad intelectual de su autor, sin embargo, durante el periodo que dure éste, las aventuras deberán poder distribuirse y jugarse gratuitamente y sin ninguna limitación.

Más información en: http://caad.mine.nu/AComp2004/


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (dhan2002@terra.es) Gracias...

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artículos

Entrevista a Alessandro Schillaci
por Luis Fernández

En los últimos meses, ha entrado con fuerza en el mundillo de inform un entorno integrado, JIF (http://slade.altervista.org/JIF/JIF_es.html). Tras su aparición, JIF ha sido rápidamente adaptado a InformATE gracias a su comunidad. Su autor, Alessandro Schillaci, aunque ya va siendo un habitual de la lista de informATE, nos ha concedido esta entrevista para que le conozcamos un poco mejor. Comenzamos con el interrogatorio habitual en estos casos...

Luis Fernández- ¿Quien eres y a qué te dedicas?

Alessandro Schillaci- ¡Hola a todos!

Nombre: Alessandro
Apellido: Schillaci

Soy Ingeniero Electrónico, y como podéis adivinar, vivo en Italia.

LF- ¿Cómo conociste las aventuras conversacionales?

AS- Fue una extraña coincidencia. Uno de mis hobbies favoritos es escribir relatos y novelas cortas de ciencia ficción. Un día (hace algunos meses), decidí transformar una de mis historias en un juego. Me descargué el creador de aventuras gráficas AGS, pero una persona no puede hacer todo el trabajo sola. Después de un tiempo de experimentación, decidí que mis pobres habilidades para el grafismo podrían estropear mi intento. Al final, encontré la que la posibilidad de escribir IF era más flexible y fascinante.

LF- ¿Tu aventura favorita?

AS- Me encanta la ciencia ficción, así que jugué a varias aventuras conversacionales para comprobar que era posible hacer un buen juego escribiendo buena ciencia ficción. Por lo tanto, no tengo un juego favorito en este momento, pero sí un género favorito.

LF- La aventura que más te ha costado resolver.

AS- Sólo he jugado a dos aventuras italianas en los últimos meses... no tengo criterio

LF- Juego, no aventura, favorito.

AS- Half life. También soy un enamorado de los FPS (First Person Shooter). ;-)

LF- ¿Estás jugando a alguna aventura actualmente?

AS- No. En estos días estoy trabajando duro en JIF.

LF- ¿Estás haciendo alguna aventura? ¿Nos puedes contar algo sobre ella?

AS- Sí. La idea de hacer JIF nació cuando decidí escribir una Aventura Conversacional. Mi juego es una historia de ciencia ficción sacada de una de mis novelas cortas. Como referencia os diré que Philip K. Dick and W. Gibson son mis autores favoritos... pero el desarrollo del juego está en una fase preliminar (El trabajo en JIF todavía es dominante).

LF- ¿Conoces alguna aventura española?

AS- No, pero puede que en un futuro mi pobre castellano mejore... :-)

Y después de las preguntas iniciales, nos centramos en presentar JIF para aquellos que todavía no lo conozcan...

LF- ¿Que es JIF?

AS- JIF es mi contribución a la comunidad de IF. La siguiente definición está extraída de la página web de JIF:

“JIF es un editor escrito completamente en java que permite la gestión de archivos para la creación de aventuras de texto basadas en el estándar Inform [Un lenguaje de programación para la ficción interactiva ] creado por Graham Nelson.”

Nada más...

;-)

LF- ¿Por qué comenzaste a desarrollarlo?

AS- Probé el if-ide (http://www.geocities.com/mjperlini/) y me gustó de inmediato, así que comencé JIF solo como un ejercicio de java. Desde entonces ha ido creciendo día a día... me preguntaba todo el tiempo, "¿puedo hacer esto en java?" y ya estaba intentando añadir otra nueva funcionalidad a mi editor... ¡Ahora JIF tiene más de 12.000 lineas de código en java!

LF- ¿Cuánto tiempo le has dedicado?

AS- Más de siete meses, trabajando por las noches, después de cenar y en los tiempos muertos.

LF- ¿En qué fase del desarrollo esté JIF, alfa/beta/usable?

AS- JIF ahora es usable y estable. La versión actual es la 1.1, pero ya estoy trabajando en la 1.2. (En el momento de publicar la entrevista, ya ha sido publicada la versión 1.2)

LF- ¿En qué lenguaje de programación está escrito? ¿Por qué?

AS- He escogido java por dos razones:

1) es mi lenguaje de programación favorito

2) usando java para escribir JIF es posible ejecutarlo en diferentes plataformas. de hecho es posible ejecutar JIF en sistemas Windows/Linux/Unix/MacOs (siempre que tengan una maquina virtual java instalada, claro)

LF- ¿Qué tipo de licencia tiene, GPL/Freeware/Comercial?

AS- En este momento, JIF es freeware. O sea que puede ser compartido y copiado. Quizás -si hubiera interés- podría publicarlo bajo la licencia GPL, abriendo así su código. Todavía no he tomado ninguna decisión

LF- ¿Eres el único desarrollador?

AS- Sí. He usado un conjunto de iconos de www.everaldo.com, pero el desarrollo de JIF es 100% personal.

LF- ¿Por que deberíamos usar JIF (haz algo de publicidad)?

AS- ¡¡¡Nadie debería usar JIF sin antes probarlo!!! Así que no soy el indicado para decir por que deberíais usar JIF... probarlo y ved si este pudiera ser vuestro editor de inform

LF- ¿Cuáles son las características de las que estás más orgulloso?

AS- Mmmmm....

1) El hecho de que JIF sea multi-platforma y multi-idioma (Esta traducido al italiano, inglés, castellano, francés y alemán )

2) La gestión de proyectos mediante ficheros.

3) Que JIF sea personalizable en todos sus aspectos (al menos un poco...).

4) Que haya un completo administrador de opciones para la compilación y un administrador de plantillas. Creo que pueden ayudar al desarrollador de inform.

LF- ¿Nos puedes contar cuál será el futuro de JIF?

AS- En este momento pienso en mejorar JIF añadiendo nuevas características, pero antes de ello, debería hacerlo totalmente estable...

LF- ¿Admites sugerencias de nuevas características?

AS- Sí, por supuesto. Siempre es agradable saber que la gente está interesada en JIF.

LF- Para acabar, ¿Quieres saludar a alguien?

AS- Sí. Antes que a nadie, ¡¡A mi mujer!! (La programación nocturna es más fácil si tienes una mujer que apoya tus pasatiempos). Después, a todos los amigos que me han ayudado... podéis ver los agradecimientos en la página web del proyecto: http://slade.altervista.org/JIF/jif_es.html

Ciao a tutti gli amici spagnoli!!!!

(¡¡¡hola a todos mis amigos españoles!!!)

Luis Fernández

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¿Adónde va nuestro amor?
por Andrés Samudio

Este es un artículo poco conocido que Andrés Samudio escribió en el número 197 de Microhobby en una sección llamada Tribuna Abierta, donde, cada mes, alguna personalidad del mundo del software de entretenimiento tenía carta blanca para escribir sobre cualquier tema que quisiera. La mayoría lo aprovechaban para hacer publicidad más o menos descarada de su compañía. Nuestro querido Samudio fue algo más sutil y sólo se refirió al futuro de las aventuras. Un futuro que, dicho sea de paso, aún no ha llegado.

Vuestro, por la libreta de Urbatain;

K.R.A.C.

¿Adónde va nuestro amor?

Por Andrés R. Samudio

Uno de los principales temas tratados por los sesudos científicos es el rápido desarrollo de la informática. Nosotros, más sencillos, intentaremos deducir cómo influirán en la aventura del futuro próximo.

Dejando aparte las fantasías sobre el reconocimiento vocal, ondas cerebrales y rayos láser (que no dudo llegarán, pero no tan rápido), el método de control seguirá siendo el teclado, asistido por el Joystick y el ratón. Porque todos los elementos del cercano futuro ya están siendo usados, rudimentariamente, en nuestros días.

LAS AVENTURAS: Las primeras basaban toda su fuerza en los problemas, luego los Parsers evolucionaron dramáticamente, tendiendo hacia la naturalidad del habla humana, lo que permitió la creación de personajes independientes o PSI, cada vez más completos. Actualmente se ha empezado a incorporar la opción de varios jugadores, con resultados todavía dudosos.

También se ha ido dotando a los otros personajes de una cierta inteligencia, de modo que, sin llegar a la complejidad de lo que puedes hacer con un buen parser, por lo menos te dan algún dato antes de que los asesines.

EL FUTURO; Con ordenadores más capaces, los Parsers mejorarán más y aceptarán un mayor número de palabras, tendiendo hacia un lenguaje más fluido y coloquial. La respuesta, en vez de ser del tipo de «no te entiendo», dirán «tengo cierta dificultad en entenderte, puedes ampliarme o aclararme .......... (aquí lo tecleado) ...... ».

Luego se intentará comparar tu input con palabras o «imágenes» y el ordenador aprenderá nuevos conceptos para la próxima vez. Estamos hablando de Inteligencia Artificial (IA), un área donde veremos muy pronto grandes cambios. Con ella, los PSI tendrán atributos cuasihumanos y serán capaces de conversar contigo de poder a poder. De momento habrá todavía limitaciones, pero comparado con lo pasado, será como un grito de libertad. Mejorado el Parser y los PSI, el próximo paso será mejorarse a Ti. El ordenador te definirá como una serie de Números basados en tus reacciones frente a los personajes, los objetos e incluso las localidades. Estos números se irán modificando constantemente; de ese modo todo el juego «interacciona» contigo según sus valores, es decir, «sabe» en cada momento tu estado de ánimo.

Los GRÁFICOS: no serán «muñequitos móviles», para eso están los Arcades. sino «gráficos interactivos», con la posibilidad de ver tus acciones reflejadas en la escena, pudiendo cambiar el paisaje a tu antojo si te da por talar todo un bosque.

Los PROBLEMAS serán del tipo «suelto», con ello me refiero a que serán «situaciones» enfocables desde diferentes ángulos, no prefijadas.

Los OBJETOS serán numerosísimos, sin uso predefinido y desmontables en sus partes para convertirlos en otros. Esto nos lleva directo a la «fabricación» de útiles, característica fundamental del ser humano.

Así pues, jugar una aventura del próximo futuro, con Inteligencia Artificial, Interacción Gráfica y Ambiental, libertad total para resolver situaciones, PSIs como la vecina del quinto y jugadores múltiples a quienes jorobar, será una auténtica gozada. Manténte en onda con A. D. y los verás. ¿Podrás esperar?

Andrés Samudio

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La sala de los pergaminos apócrifos
por Grendel Khan

Acudiendo, de nuevo, a la llamada del SPAC en busca de colaboradores, el príncipe del inframundo ha subido desde su cubil hasta la superficie para entregar este mecanoscrito al líder de las fuerzas Spaquianas.

Sea sabido que en el dia vigesimo octavo del séptimo mes del año 2004 el Gran Grendel Khan ha escrito este texto para deleite de las transtornadas mentes aventuriles caadieras.

Hoy vamos a destripar un poco lo que nos ofrece el bueno de Joe Dever con el primer título de su serie "Lobo Solitario". El libro 1 se titula "Huida de la Oscuridad" y tiene buena pinta, el sistema parece bastante convincente y la crítica en Internet es favorable.

El cachondo de Joe, aparte de crear la serie de Lobo Solitario, ha destacado en campos tales como escritor, músico y diseñador de juegos de rol. Fue con los juegos de rol que empezó a imaginar el mundo de Lobo Solitario. Jugando a Dungeons & Dragons cogió los elementos de éste y creó el mundo de Magnamund, donde vive Lobo Solitario. En 1983 escribió Huida de la Oscuridad, que vendió más de cien mil ejemplares el primer mes, y fue publicado en doce paises. Luego empezó a hacer más libro-juegos basados en Lobo Solitario y vendió libros como rosquillas, hasta acabar la serie con 28 libros. No es nadie el pájaro, eh?

Bien el libro tiene mapa del juego, parece una tontería pero es útil saberlo y se consulta a menudo, se trata del Mapa de los Lastlands, Reinos Libres del norte de Magnamund. Es muy bonito y recuerda a el Señor de los Anillos, jejeje.

La ficha de nuestro personaje, nuestro Lobo Solitario particular, se compone de Disciplinas del Kai, Armas, Mochila, Comidas (entendiendo las raciones de comida que tenemos), Objetos especiales y Coronas de Oro. Tenemos también que especificar la Destreza en el Combate y nuestros Puntos de Resistencia. Todo parece muy rolero, pero francamente, tras jugar varias veces, el sistema no encaja del todo al no ser dinámico, y las batallas con enemigos son un tedio (hasta el punto de pasar de tirar dados). Por otro lado, las disciplinas no se usan tanto como debieran (en el anterior libro que comenté, "La Ciudadela del Caos", las disciplinas se usaban mucho más, por ejemplo). Las coronas de Oro no nos sirven para nada, pero no así las comidas, siendo recomendable tener siempre a mano por si acaso.

Bien, tenemos la ficha completa, vamos a empezar a leer. El principio de la historia recuerda de nuevo al Señor de los Anillos, no es excesivamente brillante, pero bueno, puede valer para entrar en situación. Nos explica que en Sommerlund es habitual llevar a los niños a las escuelas del Kai para que les eduquen como guerreros. Que los del Kai son enemigos de los de la Oscuridad de Occidente, etc.. Después de éste rollo nos explican las reglas del juego, así como describirnos las disciplinas que pocas veces usarás y las armas. Yo recomendaría escoger comida, sexto sentido, rastreo... y poco más. Y luego a jugar...

Quizá después de jugar varias veces es cuando descubres que el libro no ofrece tantas opciones como cabría esperar en un principio. Pero eso si, cuando empiezas parece que tienes varias salidas, pero luego todas ellas dan invariablemente a quedarte perdido en un bosque hasta conseguir encontrar la batalla que tiene el príncipe Pelathar contra un gourgaz gris (esto es, si consigues llegar hasta el punto 97, ¡bingo!) después de aquí empezarás a enterarte de algo más que no sea luchar contra giaks, kraans, lobos y demás alimañas. Después tendrás que llegar hasta Holmgard para dar el recado al Rey de que la Oscuridad avanza y que los guerreros del Kai han sido chuleados. No será fácil, amigo.

Un ejemplo del libro es el siguiente:

" 64 . Te despiertan los graznidos de un kraan que vuela en círculo sobre tu carruaje. Es por la mañana temprano y el cielo está despejado y radiante. Divisas una manada de lobos malignos a menos de un cuarto de milla delante de ti, en el camino real. Se están preparando para atacar. Debes actuar con toda rapidez.

Si decides recoger tu equipo y correr a refugiarte en el bosque, pasa al número 188.

Si decides soltar uno de los caballos y tratar de atravesar la formación de los lobos atacantes para ganar el camino libre al otro lado de la manada, pasa al número 16."

Sinceramente, creo que el libro abusa de los combates, casi al final del libro resulta prácticamente imposible alcanzar la victoria por el uso de ellos, ya que de una manera o de otra perdemos Resistencia y además algunas veces nuestras decisiones nos hacen perder más y más tiempo. El libro no está mal, pero no queda a la altura de lo que me esperaba de él, además tras jugar al estupendo "La Ciudadela del Caos", que además concluye, jugar a éste primer volumen de Lobo Solitario me sabe a poco. Quizá las secuelas sean mucho mejores, quien sabe. En todo caso, recomendado para aquellos fans de Tolkien y del mundo de D&D clásico, aunque no vean por aquí elfos ni enanos, aunque si algún... ¿drakkar?

Hasta el próximo Spac y felices sangrías con Huida de la Oscuridad, ideal de la muerte para llevar a la playa y echar un rato intentando ver asomar el careto del Rey, antes de que nos maten los numerosos enemigos que destilan las páginas del libro. Adeu!

Ficha

Título: Huida de la oscuridad
Autor: Joe Dever
Género: Libro-aventura
Publicado por: Timun Mas
Precio aproximado: 9 euros
Web: www.scyla.com
Páginas: 165
Ilustraciones: Alejandro Colucci
Portada: Alejandro Colucci
Primera edición: 1984 (reedición 2003)
Argumento: Eres Lobo Solitario. En un devastador ataque, los señores de la Oscuridad han destruido el monasterio donde estabas aprendiendo las disciplinas de los señores del Kai. Ahora eres el único superviviente. Juras vengarte pero antes debes ir a Holmgard para prevenir al Rey del inminente peligro.

Grendel Khan

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Fragmento de la novela de la Aventura Original
remitido por KRAC

Lo que sigue es un fragmento de la versión novelada de la Aventura Original de Andrés Samudio.

La historia de cómo llegó a mis manos es muy curiosa:

Juanjo Muñoz, director del CAAD, en 2002 creo, me ofreció muy amablemente y gratis todos los caads que cupieran en el sobre que yo le enviara, así que compré el sobre más grande que encontré y se lo envié.

Al poco tiempo recibí el paquete. Éste tenía pegada en la parte de arriba una hoja de papel con el destino del envío (mi dirección). Sin saber muy bien por qué, lo despegué con cuidado y encontré en su reverso un texto escrito por ordenador. Parecía la página del borrador de un libro, concretamente la 65, y era la primera de uno de los capítulos, pues iba encabezada por un título. Me bastó leer los dos primeros párrafos para darme cuenta de qué libro formaba parte la página.

Supongo que Andrés Samudio le pasó el borrador de la novela a su amigo Juanjo para que la leyera y éste, cuando terminó usó el reverso de las páginas para otros usos.

Gracias a esta ecológica decisión de reutilizar el papel, yo pude acceder antes que nadie a esta página de la novela. Gracias, Juanjo ;)

Vuestro, por el despiste de Jenesis;
K.R.A.C.
30 de Abril de 2004

"RECUERDOS DEL MAR

Después de tanto tiempo entre la monotonía amarilla del queso te pareció una maravilla encontrarte de nuevo con la roca de la caverna, pero la verdad es que la zona donde te encuentras es un angosto corredor de paredes ocres que sólo sirve como paso hacia otra sala situada más arriba.

Aunque te has librado del empalagoso olor a queso, parece que no has escapado todavía de los olores, porque ahora te empieza a llegar desde la sala superior un aroma salado y picante. Llevas tanto tiempo bajo tierra que esa fragancia te hace imaginar que vas hacia una tibia playa tropical donde las palmeras se mecen al sol, arrulladas por la canción de las olas. Caminas ilusionado, esperando oir en cualquier momento el chillido de las gaviotas y sentir en la cara la brisa del mar caribe. Pero esa poética imagen mental que te has creado, se rompe cuando el pasadizo desemboca en la parte superior de una habitación que, aunque en otra época fue una gruta sumergida, ahora está muy alejada de la playa de tus sueños.

Estás en lo que sería el paraíso de un coleccionista de conchas marinas. Una estancia de medio tamaño con las paredes decoradas por miles de conchas de moluscos de todos los tamaños, colores y formas. El suelo también está cubierto por una alfombra de estos caparazones calcáreos que se amontonan en algunos lugares formando pirámides de conchas. De las estalactitas del techo cuelgan manojos de algas marinas que bajan a enredarse en las estalagmitas, formando un intrincado bosque aéreo. Hacia abajo, la cueva termina en un estrecho sifón donde el agua sube y baja, latiendo al compás de una marea desconocida.

Pero lo que atrae la atención, lo que domina la escena, en el centro de la habitación, anclada en una roca, hay una ostra enorme.
El molusco es tan grande que en su interior cabría perfectamente una persona. Tiene las valvas abiertas y en el centro de su carne jugosa brilla una perla del tamaño de un balón.

Deslizándote sobre la alfombra de conchas marinas y de algas, te acercas a la superostra para contemplar mejor el tesoro que te ofrece. La perla es perfectamente esférica, de un blanco cremoso y con la superficie de nácar libre de impurezas. Su belleza es tal que, aunque cabrá en tu mochila con dificultad y te añadirá un gran peso, sabes que tienes que llevártela.

Te inclinas dentro de la ostra, extiendes los brazos y abres las manos para recoger ese regalo del mar. Entonces, por el rabillo del ojo, notas como el poderoso músculo que une las valvas del molusco empieza a contraerse. Das un instintivo salt hacia atrás. Se escucha el ruido seco de las pesadas conchas al cerrarse, y caes sentado sobre un montón de algas.

Cuando te fijas con qué precisión encajan las enormes tapas rugosas cerrando la ostra herméticamente, te das cuenta que has escapado, otra vez, de una muerte segura.

*

Vuelves a acercarte a esa ostra, que ahora más bien parece un verdoso ataúd primitivo, y das una vuelta a su alrededor para examinarla más de cerca. Recorres todo el perímetro sin encontrar el más mínimo resquicio por donde atacarla. El caparazón protector es muy ..."

----------------

Por desgracia, aquí termina el texto al que tuve acceso.

De todas formas, sólo con esta muestra podemos sacar muchas ideas.

En primer lugar, sospecho que se trata de una novelización de la "Aventura Original" de Aventuras AD y no de la verdadera primera aventura, de Crowther.

Me baso para pensar esto en la breve descripción de la habitación del queso suizo que hace justo al principio, más cercana a la versión de AD.

Pero el fragmento se refiere sobre todo al encuentro del jugador con la conocida localidad marina. Los acontecimientos narrados difieren ligeramente de los de la aventura (en ésta, el jugador ya encuentra la ostra cerrada), supongo que para darle una forma más literaria.

Está escrito en el clásico estilo directo propio de las aventuras conversacionales y con un vocabulario y unas expresiones sencillas y asequibles a cualquier lector. Uno incluso se puede imaginar perfectamente la novela como un best-seller juvenil, al estilo de "El misterio de la isla de Tokland". Su principal característica (y relativamente innovadora con respecto a la literatura tradicional) es que la narración se dirige al lector en segunda persona, para lograr la correcta inmersión e identificación, para acentuar el hecho de que, efectivamente, es el protagonista de la historia.

Sin embargo, me da la impresión de que la novela no será un libro-juego y tal vez esta decisión sea un error.

A mí me parece esto desaprovechar las posibilidades de la historia, limitar su potencial voluntariamente. No creo que la sensación de ser el protagonista sea mayor que en cualquier otro libro tradicional, excepto en los primeros capítulos, cuando aún el lector no se ha acostumbrado.

Sinceramente, espero equivocarme.

----------------

En la misma hoja que recibí de Juanjo pueden leerse las primeras palabras de cada renglón de la siguiente página, pero nada más, porque el resto está cortado. Reproduzco aquí esas primeras palabras por si alguien tiene curiosidad, pero sin el resto, el sentido de la narración es indescifrable. Nótese que Samudio también usa la palabra "Mortal" (en la expresión "Ostra Mortal"), como tantos y tantos aventureros más ;)

"en la elástica sup...
de la cueva para...
Recorda...
esperar que esto...
empuje de algun...
partes bajas de la...
Esa con...
alfombra de con...
agarras como pue...
marea bajo tierra...
Esperas...
hay ninguna traic...
nuevo por la pen...
agua es muy tran...
Y la ostr...
Nadas u...
haber ningún otr...
Das dos...
a cerrar las enorm...
sabes que el imp...
cerrarse.
Remas f...
esa Ostra Mortal...
Tu decis...
no se espera.
Te pone...
de colisión y, co...
carne con el imp...
empuja hacia arri..."

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Orientación a Objetos, ¿pero eso me sirve de algo? (II)
por Mel Hython

En el anterior artículo nos acercamos a la orientación a objetos, vimos algunos ejemplos de objetos y clases. En esta ocasión vamos a profundizar en estas técnicas explorando un aspecto que, a mi modo de ver, es de los más importantes para un relato interactivo.

Profundizando en la ambientación

¿Qué es la ambientación en realidad? Para mí cualquier relato interactivo debe ser 'envolvente', el jugador debe sentir que se encuentra inmerso en una 'realidad' diferente, en el mundo en el que se desarrolla el relato, que de alguna forma está viviendo el relato desde dentro. ¿Cómo se logra esto? Creo que básicamente se consigue mediante de dos formas: originalidad y coherencia. Por una parte, si los textos y la historia en sí, son realmente originales el jugador no podrá pensar que lo que está ocurriendo 'es lo de siempre' y, por lo tanto, será menos probable que se 'aleje' del relato y simplemente vea 'otro juego conversacional más'. Pero ser muy original, aunque debiera ser un objetivo a perseguir, uno muy importante, es prácticamente imposible. Ya sabéis, todas las historias han sido escritas cientos de veces antes.   ¿Qué podemos hacer entonces? Nos queda la coherencia. ¿Qué es eso de la coherencia? Hasta el más surrealista de los relatos interactivos se desarrolla en alguna clase de mundo, y todos los mundos tienen determinadas reglas. El primer paso siempre ha de ser entender el relato que estamos escribiendo y el mundo en el que desarrolla. Cuando esto sea meridianamente claro para nosotros, descubriremos que los textos, las acciones, las descripciones, todo... se ve de alguna forma influido por la reglas del mundo, las reglas internas del relato a fin de cuentas. Eso es la coherencia. Si alguna de las descripciones de las localidades, o de los objetos, o alguna de las respuestas de las acciones o de las conversaciones con los PNJs parece 'fuera de lugar' (no es coherente con el resto) el jugador corre un considerable riesgo de sentirse estafado. En definitiva, si algo en las respuesta del juego 'no encaja' habremos estropeado la ambientación.

¿Qué aspectos tenemos que cuidar para no perder nunca la ambientación, la sensación del jugador de estar inmerso en un mundo diferente, en el mundo del relato, la sensación de que nuestra creación le está rodeando? Veremos en este artículo uno de los aspectos y algunas técnicas básicas, así como en qué nos puede ayudar la orientación a objetos en este aspecto.

Profundizando en las descripciones

Veamos unos ejemplos de una aventura 'básica' en Inform. Supongamos por ejemplo que hemos despertado en una extraña cabaña que nos resulta del todo desconocido, el juego podría mostrarnos un texto como éste:


Tal vez aún no hayas despertado de la horrenda pesadilla, porque sino, ¿cómo es posible que te rodeen leños 
de madera toscamente engarzados sin siquiera devastar? ¿Cómo es posible que el suelo sea de tierra mezclada
con paja suelta y el techo de toscas palmas apenas entrelazadas? ¿Y desde cuándo hay un baúl de madera en tu
habitación?

>
Un buen aventurero empezaría investigando todo a su al rededor, algo como esto:

> i
No llevas nada de nada.

> examínate
No parece haber cambiado nada. Estás desnudo, algo lógico ya siempre duermes sin ropa, y tu vello azulado
cubre todo tu cuerpo, como siempre.... un momento, ¿vello azul?

> examina vello azul
Es definitivamente azul, sedoso al tacto y... ¡maldita sea!,¡realmente cubre todo tu cuerpo!

> examina suelo
Claramente es el suelo de una tosca cabaña. Simple tierra apisonada y algo de paja dispersa.

> examina paja
No veo eso que dices
Hasta ese punto todo iba bien, pero de repente hemos roto la ambientación. En realidad, la paja no era necesaria en absoluto para la aventura y sin embargo... sin embargo, ya había aparecido en varios textos anteriores y pero cuando intentamos examinarla la aventura nos dice que no está. ¡Qué no está! Es un fallo de ambientación gravísima y sin embargo muy habitual. ¿Cómo resolverlo? Inform nos proporciona una herramienta muy útil para evitar estos problemas, los objetos con atributo 'escenario'. Los objetos escenario sólo pueden ser examinados, no pueden ser cogidos, ni movidos, ni siquiera aparecen entre los objetos presentes. Básicamente son eso, detalles del escenario que pueden ser examinados. Para incluir objetos escenario se usaría algo como:

Object Tierra "tierra" ChozaInicial
	with 
		nombre 'tierra',
		descripcion "Es marrón, sin grumos, lisa y apisonada.",
	has femenino escenario transparente;

Object Paja "paja" Tierra
	with 
		nombre 'paja',
		descripcion "Tallos de trigo, cortados hace mucho tiempo, muertos y secos.",
	has femenino escenario;

Como podéis ver gracias a estos dos simples objetos adecuadamente situados unos dentro de otros hemos llegado a refinar la descripción de la localidad inicial hasta el punto en el que ya no queda nada más examinable.  No está mal. Sin embargo esta solución es muy costosa. Habría que crear muchísimos objetos para alcanzar el nivel de detalle deseable en una aventura media o grande. En "Casi Muerto" usé objetos de tipo escenario pero cuando me embarqué en aventuras mayores vi que consumía los objetos demasiado rápido. 

Por suerte, de nuevo una librería viene a nuestro rescate, en este caso otra de las que tenemos disponibles en el imprescindible kit de programador de Javier (JSJ en estos tiempos): Decorado.h de Zak. Esta librería dispone de documentación en el propio kit y que os recomiendo leer. La librería nos proporciona una clase de objetos, Decorado, con la propiedad 'describir' en la que se puede incluir una lista de palabras y la descripción que le corresponde. Por ejemplo:


Decorado dec_ChozaInicial ChozaInicial
	with
		describir 
			'tierra' "Es marrón, sin grumos, lisa y apisonada"
			'paja' "Tallos de trigo, cortados hace mucho tiempo, muertos y secos";	

Podéis ver que la orientación a objetos ya nos está ayudando. El autor de la librería nos ha  proporcionado una clase de objetos que es capaz de sustituir un enorme conjunto de objetos de escenario por uno sólo de forma sencilla y muy fácil de comprender, ¡sin cambiar el lenguaje subyacente! Sin embargo aún tenemos algunos problemas. Con esta aproximación tendremos que crear, al menos, uno de estos objetos por cada localidad, en una aventura pequeña o mediana esto no sería muy problemático, sin embargo, si estamos trabajando en una larga el trabajo que nos espera sigue siendo excesivo. Eso por no hablar de que habremos que repetir muchas veces algunas de estos elementos. Pongamos un ejemplo, si la aventura que estamos desarrollando que ocurre casi todo el tiempo en un bosque. Habrá árboles por todas partes, con sus troncos, sus cortezas, sus copas, las hojas de los árboles, las raíces... aunque no pongamos todo esto en el texto de todas las localidades lo cierto es que deberían estar ahí y debería ser posible examinarlos en todas ellas. Incluir en todas las localidades un objeto decorado con todas estas descripciones parece de nuevo demasiado trabajo. 

Existe un problema adicional con la librería, si se intenta hacer algo más con la paja, como, por ejemplo, cogerla, obtendremos la respuesta estándar de Inform que en la mayor parte de los casos no es demasiado adecuada para un objeto de escenario. ¿No puede la orientación a objetos ayudarnos con estos dos problemas?

Desde luego que sí, veámoslo.

Profundizando en la librería de decorados

Solucionemos primero el problema de adecuar más las respuestas de los decorados a acciones que no sean sólo examinar. Esto es bastante sencillo, simplemente habremos de crear una clase heredera de Decorado que tenga en cuenta lo que realmente necesitamos. Yo suelo incluir en mis aventuras una clase parecida a ésta:


Class DecoradoAmpliado
	class Decorado
	with
		antes [;
			  Examinar: rfalse;
			  Coger: "No creo que tenga mucho sentido cargar con esa cosa inútil.";
			  Empujar: "Esa cosa no tiene mucha pinta de poder ser empujada.";
			  Oler: "No parece que huela a nada especial.";
			  Escuchar: "No produce ningún sonido.";
			  BuscarEn: "No hay nada que buscar en eso.";
			  default: "No veo ninguna razón para hacer éso.";
			  ];

Os bastará con usar 'DecoradoAmpliado' en lugar de decorado en vuestras aventuras y adecuar los mensajes que sean más adecuados a la ambientación de vuestro relato. Daos cuenta de que haciéndolo así podéis llevar zonas completa del código de un relato interactivo a otro y si tenéis que cambiar el comportamiento ante 'oler' de los decorados sólo necesitaréis cambiarlo en un solo punto. Si vais un poco más allá y creáis una mini-librería con 'clasesUtiles.h' para incluir en vuestros juegos con todas las clases que habitualmente os gusta usar dispondréis de una poderosa manera de ahorrar trabajo.

¿Nos puede ayudar la orientación a objetos con el otro problema? ¿Con la necesidad de incluir la descripción de las hojas de los árboles en todas las localidades que sean parte de nuestro bosque? Desde luego, para ello tendremos primero que clasificar un poco nuestras localidades. Podemos empezar creando una clase de objeto que represente a todas nuestras localidades, la clase 'Lugar'. A mí me encanta que el juego me dé las opciones disponibles de salidas de la localidad actual, así que casi siempre uso esto:

Class Lugar
 with	describir [;
	    print (string) self.descripcion;
	    print "^";
	    <>;
	],
	cantidad,
 has 	luz;

Ahora podemos clasificar un poco las localidades. Por ejemplo, nuestro juego podría tener una zona de bosque, otra de llanuras y otra dentro de una gran mansión. Sería una buena medida separarlas desde el principio haciendo simplemente ésto:

Class Bosque
	class Lugar;
	
Class Llanuras
	class Lugar;
	
Class Mansion
	class Lugar;

De sería buena idea aprovechar e incluir algo más de funcionalidad a estas clases. Un ejemplo sacado de ANILLO 3:

Class Pantano
	class Lugar
	with
		antes	[;
				Examinar:
					if ( uno == obj_abajo )
						"El suelo del pantano es peligroso, y resbaladizo. Lleno de
						charcas y de peligrosas arenas movedizas. Tu lo conoces
						bastante bien, a fin de cuentas como todos los de tu especie
						pasaste toda tu adolescencia en un lugar parecido.";
					if ( uno == obj_arriba )
						"El cielo en el pantano casi siempre está cubierto por
						nubes borrascosas que amenzan con diluviar en cualquier
						momento. Ahora no es diferente, hermoso, de color
						gris tormenta.";
				],
		arriba			"¡Ojalá pudiese volar! ¡Es realmente cruel que me lo recuerdes!",
		abajo 			"Como me descuide ahí es donde acabaré, en lo
					más profundo de las arenas movedizas.",
		no_puedes_ir	"En esa dirección el suelo no parece muy de fiar, 
				probablemente se trate de arenas movedizas."
	;

Gracias a esta definición todas las localidades que declaremos de clase Pantano, ya contendrán una descripción para el cielo y el suelo, y tendrán un mensaje adecuado a la ambientación de la aventura para los movimientos no permitidos. Podemos  mejorar esto. ¿Qué tal un objeto descripción que esté en todos los pantanos sin que tengamos que ponerlo una y otra vez? Nada más fácil usando la propiedad 'esta_en' de Inform. De nuevo un ejemplo sacado de ANILLO 3:

DecoradoAmpliado dec_EnPantano 
	with
		esta_en [; 
					if ( localizacion ofclass Pantano )
						return true;
					else
						return false;
				],
		describir 
			'turba' "No es más que materia vegetal en profunda descomposición." 0 
			'pantano' "Esto que te rodea, húmedo, putrefacto, turgente de vida y de muerte... en una palabra cómodo como un lecho de monedas, es el pantano." 0 
			'fango' "El pantano no sería tal si no hubiese enormes cantidades de fango y turba por todas partes." 0 
			'charcas' "No es más que agua sucia a veces muy profundas." G_FEMENINO+G_PLURAL
			'pozos' "Parece suelo, pero es una trampa mortal." G_PLURAL
			'arenas' "Parece suelo, pero es una trampa mortal." G_FEMENINO+G_PLURAL
			'nubes' "Prefieres no mirarlas mucho, te hacen recordar el tiempo en el que volabas libremente entre ellas." G_FEMENINO+G_PLURAL;

Este decorado estará presente allá donde se declare una localidad de tipo Pantano, lo que ha incrementado considerablemente la calidad de nuestra ambientación con un trabajo no demasiado elevado, simplemente usando un poco de planificación y la orientación a objetos.

Esto que hemos hecho con las localidades se puede hacer con objetos, por ejemplo, incluir detalles de descripción para todos las puertas de madera de un castillo, o todas las ventanas, o todos los baúles... os lo dejo como ejercicio. Por este número ya hemos avanzado bastante.

Ya sabéis donde me tenéis: mel-hyth@teleline.es y dónde anda mi guarida: http://www.terra.es/personal/mel-hyth/ tened cuidado de no perderos en ella.

Y nada más, podéis objetivamente objetar lo que queráis, pero orientaos a objetos.

 Mel Hython, el de la 117

 Mel Hython

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Desde 629.151.600 Km. de distancia.
por IO- Group

Buceando en el If-Archive.

Curiosidades para Inform (primera parte)

© IO-Group
http://io-group.tripod.com/
io_group@ lycos.com

Inform, más que una plataforma de desarrollo de aventuras conversacionales, se puede considerar como un lenguaje de programación genérico en toda regla. Hoy en día la potencia de un lenguaje de programación viene determinada más por sus librerías (interfaces gráficas, accesos a bases de datos, comunicaciones en red, etc...) y por sus herramientas de desarrollo (entornos de programación, depuradores, generadores de código, etc...) que por las características intrínsecas del propio lenguaje. En este sentido Inform es un lenguaje pobre que no puede competir de igual a igual. Sin embargo, esto no quita para que, con mayor o peor resultado y siempre con una gran imaginación por parte de los autores, sea posible escribir programas que poco o nada tengas que ver con el género de las aventuras conversacionales.

Para constatar que esto es cierto y que con Inform se han programado juegos (e incluso programas que no son juegos) que poco tienen que ver con las aventuras conversacionales, hemos recorrido el If Archive buscando pruebas. En este artículo (y en sucesivas continuaciones) presentamos una amplia variedad de juegos: para pensar, para conducir, para matar marcianos, juegos de habilidad, juegos de cartas etc... Podemos decir, que en esta serie de artículos vamos a hablar sobre juegos de prácticamente de todos los géneros conocidos salvo uno. Que nadie espere encontrar ningún juego conversacional ni referencias a las aventuras conversacionales en estos artículos.

Hemos mencionado el If Archive por lo que antes de comenzar el desfile de curiosidades Inform vamos a presentarlo brevemente. El If Archive (archivo de aventuras conversacionales) es un proyecto dedicado a almacenar, organizar y ofrecer al mundo todo el trabajo realizado a lo largo de la era de las computadoras referentes a aventuras conversacionales. En el If Archive podemos encontrar herramientas de creación de aventuras, antiguas revistas y libros sobre el tema, trucos consejos y pistas para muchos juegos, emuladores de sistemas antiguos y, por supuesto, aventuras conversacionales. Incluso podemos encontrar juegos no conversacionales como vamos a ver a continuación.

Sin más preámbulos empezamos.

A Tight Spot, A Z-machine Sokoban por Quim K. Holland

URL: http://www.ifarchive.org/if-archive/games/zcode/ats.z8



Otra adaptación de uno de los juegos de inteligencia más clásico y versionado de la historia: Sokoban.

En este juego encarnamos el aguerrido papel de mozo de almacén y nuestro nada trivial cometido será empujar las cajas diseminadas por nuestro almacén, casualmente con forma laberíntica, hasta una habitación en particular. Hemos de tener gran cuidado en no juntar las cajas a las esquinas o unas cajas con otras, ya que solo podemos mover las cajas situándonos en uno de sus lados y empujándolas por lo que podemos llegar (con mucha frecuencia las primeras partidas) a situaciones donde nos sea imposible seguir empujando una caja.

La dificultad de este juego es muy alta desde el primer nivel, ya que, a menos que se tenga ya experiencia en arrastrar cajas, nos quedaremos atrapados más de una vez y comprobaremos como es necesario medir los movimientos con precisión milimétrica.



The Mad Bomber por Neil James Brown.

URL: http://www.ifarchive.org/if-archive/games/zcode/bomber.z5


Este archivo para máquina Z ofrece una implementación de un juego de habilidad legendario aparecido para los primeros ordenadores de los años setenta y ochenta.

En este juego un bombardero cruza inexorablemente la pantalla de izquierda a derecha, volando cada vez más bajo. Mientras, el jugador debe arrojar las bombas, solo una cada vez, para ir destruyendo paulatinamente los coloridos edificios y evitar que el bombardero se estrelle contra ellos.

Si somos lo suficientemente hábiles para lanzar las bombas en el momento preciso y destruir todos los edificios, nuestro bombardero aterrizará plácidamente en la llanura devastada para comenzar de nuevo, justo después, con edificios aún más altos.

En resumen, un clásico.






ASCII Cars!!! A game of racing with the imagination by Jorge Arroyo

URL: http://www.ifarchive.org/if-archive/games/zcode/cars2.zip



Este archivo comprimido guarda en su interior un sencillo juego de conducción que, aunque al principio pueda aparecer una aventura conversacional corriente y moliente, en seguida se transforma en una frenética experiencia donde hemos de guiar con el teclado a un coche con forma de "|" evitando chocar contra las rocosas paredes de @s.

Este juego deja la inteligencia a un lado para centrarse en la acción pura y dura, donde nuestros reflejos y coordinación jugarán un papel fundamental en la dura carrera por la supervivencia a los mandos de nuestro "|" último modelo.

El juego presenta algunos fallos probablemente debido al interprete, ya que este juego (tanto en versión Z3 como Z5) requiere intérpretes con características muy específicas que no todos disponen. A pesar de los fallos es una experiencia digna de ser vivida.




Frobozz Magic Video Poker por Zach Marley

URL: http://www.ifarchive.org/if-archive/games/zcode/fmvpoker.zip


Aunque existe un consenso unánime en que un juego de póquer en que no aparezcan señoritas que se quitan la ropa es un aburrimiento, alguien ha desoído la voz de la mayoría y ha realizado una implementación de este famoso juego de cartas para máquina Z (versión Z5). La característica más digna de reseñar es la posibilidad jugar utilizando solo el ratón. Si existiera un oponente que nos mostrara sus cartas y el juego nos indicara si hemos ganado o perdido podría resultar hasta interesante.

El archivo comprimido también incluye otro juego de cartas (versión Z6) que permite utilizar los gráficos de Infocom's Zork Zero y del que estamos seguros que muy, muy pocos lo habrán probado.

Por cierto, existe también consenso en el hecho de que cualquier juego en que aparezcan señoritas que se quitan la ropa es entretenido, sea de póquer o un simulador de yo yo








SameGame por by Kevin Bracey

URL: http://www.ifarchive.org/if-archive/games/zcode/SameGame.z5




En este archivo de tan solo 7 Kb. encontramos una implementación de un juego de inteligencia, tal vez no muy conocido, pero versionado también para muchos sistemas.

El objetivo del juego es, simplemente, limpiar completamente el tablero de bolas o puntitos de colores. Para conseguirlo desplazamos el cursor por todo el tablero y pulsamos espacio sobre la bola que queremos hacer desaparecer. Pero no es tan fácil, la bola debe estar en contacto directo (arriba, abajo, izquierda o derecha) con otras bolas del mismo color, al menos una más, desapareciendo todas las bolas del mismo color que estén conectadas. Al desaparecer, las demás bolas se irán desplazando hacia abajo y hacia la izquierda por lo que, con un poco de maña podremos juntar bolas solitarias con sus hermanas de color para hacerlas desaparecer a todas con un solo golpe maestro.

En definitiva, aunque es un juego de inteligencia, es ágil y rápido, las partidas duran solo unos segundos y, aunque no es muy difícil ganar, siempre podemos llevarnos más de una sorpresa. Y, además, también se puede jugar con ratón.





Esto es todo en esta primera parte. No es mucha la cantidad pero sí la calidad y todos los juegos aquí comentados (salvo el de póquer por las razones antes explicadas) pueden darnos muchos ratos de diversión como alternativas al famoso juego solitario (el de Windows).

Los juegos aquí comentados no son, ni mucho menos todas las sorpresa que atesora el If Archive. Aún quedan muchas curiosidades por descubrir escondidas en las entrañas del If Archive que iremos desvelando en sucesivas entregas, o que puedes descubrir por tu cuenta buceando un poco si no quieres esperar.

Licencias y permisos:

Todos los programas de este artículo se citan sin el consentimiento expreso de sus autores.

Este texto es © IO-Group y se distribuye bajo licencia GNU Free Documentation License http://www.gnu.org/licenses/fdl.txt

IO-Group

 

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comentarios

CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

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Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!


Especial Los extraordinarios casos del Dr. Van Halen -Misterio en la Catedral-

Reportaje de planseldon

Esta primavera nos ha sorpendido con una excepcional aventura, nada más y nada menos que ¡escrita en PAW!

Desde mi base espacial he disfrutado con ella como un wookie: la temática de terror fantástico, los buenos puzles y la excelente ambientación hacen que me anime a dedicarle un reportaje al viejo estilo, como esta aventura se lo merece.

El comentario está pensado para animar a los indecisos que aún no la hayan jugado, así que no tengáis miedo a leerlo pues creo que la información que doy no chafa nada, sino todo lo contrario.

Así que, prepárense señoras y señores, niñas y niños, monstruas y monstruos: lancen al aire la moneda de su fantasía e imaginen que el heroico SPAC se ha convertido de pronto en la vieja MicroManía, y que esto es un superreportaje a todo color y a cuatro páginas donde se presenta ¡la nueva aventura de Josep Coletas!


I. La locura de Coletes

Creo que fue Maquiavelo el que dijo que lo mejor para presentarse en sociedad era hacerlo con un duelo. Algo así ha querido hacer Josep Coletas Caubet con esta sonada reentré suya en el mundo de la aventura.

Para los más nuevos, os contaré que Josep Coltetas ha sido uno de los programadores más importantes de aventuras homegrown de este país. A principios de la década de los 90, Josep progamó y distribuyó bajo el sello de "Grupo Creators Union" <http://caad.mine.nu/php/detalle_fichero.php?descarga_id=1071> aventuras estupendas como Pueblo de la Noche, La prehistoria, Idiliar, El forastero, El señor del dragón o mi favorita de entonces: Los vientos de Walhalla. Todas ellas escritas en Paw para el glorioso Spectrum.

Pero desde entonces han pasado ya más de diez años; una eternidad si nos
referimos al mundo de la informática, y escribir hoy en día una aventura como la que escrito Josep Coletas, nos ha parecido a muchos, cuando menos, un extraño reto. Y algunos otros una franca locura.

Esta locura empezó un 12 de mayo de 2004 cuando en el tablón de anuncios del caad encontramos la siguiente insólita noticia:

Nueva descarga en CAAD
Nombre: Los Extraordinarios Casos del Dr. Van Halen - Misterio en la Catedral
Descripción: Última aventura de Josep Coletas Caubet. Luego vendrán más con más casos con el mismo personaje. Para más información lee el fichero de instrucciones de dentro del zip. Para emulador de Spectrum 48k. Una carga.
Categoría: Juegos Spectrum

¡Una aventura para Spectrum en pleno siglo XXI! más de uno pensaría que se trataba de alguna broma. ¿Quién estaría tan loco de seguir programando juegos para la vieja y querida máquina?¿ Es que Josep Coletas no había oído hablar de inform, o al menos de paguaglús? ¡ Lo de este hombre no era de momio, era de Tutankamón!

El propio Coletas nos cuenta de dónde le vino la idea de programar una aventura de Spectrum en estos tiempos:

"La idea original de "Los Extraordinarios Casos del Dr. Van Halen: Misterio en la Catedral" parte del año 1996. Por distintos motivos, el proyecto se abandonó y archivó. Ahora, el proyecto ha sido retomado y por fin finalizado. "Los Extraordinarios Casos del Dr. Van Halen" pretende ser una colección de pequeñas aventuras en formato emulador de Spectrum 48k y de una sola carga, protagonizadas por el Dr. Van Halen, conocedor de las ciencias ocultas, aventurero e investigador de lo sobrenatural..."

Humm... así que se prometen nuevas aventuras en Spectrum ¡Increible!

II. Reacciones adversas y favorables

Rápidamente se alzaron en la lista de correo del caad voces de extañeza, e incluso de protesta. Urbatain fue de los primeros en atizar con su báculo de clérigo predicador:

"El inicio de este nuevo juego de Josep Coletes es muy prometedor, pero al avanzar surgen los típicos problemas de los juegos de PAW... ...dices en las instrucciones que es la primera de una saga de breves en spectrum... y digo yo... ya que estás con PAW, ¿Porque no lo haces en Paguaglús? Y así te podrás aprovechar de las ventajas multiplataforma y así te asegura que sacas una aventura actual, no una cosa tan retro que hay que ejecutarla con un emulador. (13.5.04 Lista del Caad)"

Algunos fueron más diplomáticos, como Jon:

"Un abrazo y Josep, deberías revisar caad.mine.nu/superglus. (17.5.04 Lista del Caad)"

A pesar de la puya inicial, Urbatain, era de los primeros en terminarla y con bastante entusiasmo. No obstante seguía reprochando los problemas de haber usado como plataforma el Spectrum:

"Me ha gustado mucho salvo los típicos problemas de jugabilidad por síndrome de la palabra exacta. Cosa que se soluciona fácilmente por la solución.(19.5.04 Lista del Caad)

Pero la primera crítica verdaderamente entusiasta fue la escrita por Depresiv:

"A mi juicio, Van Halen: Misterio en la catedral, demuestra que aún se pueden hacer grandes cosas con el microbio de 8 bits. Es muy jugable (un problema que solían tener muchas de las viejas aventuras era precisamente lo poco medido de la dificultad. Aquí, exceptuando quizás algún problema puntual, todos los puzzles son lógicos y resolubles con un poco de intuición), tiene una gran historia y, cosa difícil de encontrar incluso en las aventuras actuales, tiene un protagonista con una historia detrás que lo vuelve extremadamente fascinante.
Si hubiera salido en la época de "A través del Espejo" y "Z for Zero", diría que es el híbrido perfecto de las dos "facciones" principales de producción de aventuras de la época, la parte de "Sindicato del Software" y demás, influidos por los juegos de terror de CRL, y la parte de "Grupo Creators Union", Javier San José, Carlos Sisí, etc... (la parte CAAD, para que nos entendamos) más influidos por "El Hobbit" y los juegos de "Level 9". Van Halen consigue aunar la atmósfera de los primeros con el colorismo y cuidado por el aspecto visual de los segundos.
Habiendo salido como ha salido el 2004, Van Halen demuestra que para hacer una aventura no son necesarios parsers con un complejo modelo de objetos ni ordenadores de 16 o 32 bits, sino una buena historia y unos buenos puzzles. Y los tiene. Y de sobra.
En el lado negativo, los típicos problemas del PAW (funciona "HABLAR PEPE" pero no "HABLA PEPE", funciona "COLOCA SILLA SOBRE ESTRADO" pero no "PON SILLA EN ESTRADO", etc...), pero aún así, estos han sido minimizados, obteniendo una aventura decuadamente capacitada para responder a nuestras órdenes con inteligencia.
Me quedo con las ganas de ver cómo continúa la serie. Aunque la historia es autoconclusiva, deja los suficientes hilos sueltos en la historia personal del protagonista como para tener ganas de seguirle la pista.
Chapeau!!! Una nueva demostración de que la "vieja guardia" tiene aún muchas cosas que enseñar a la nueva. (19.5.04 Lista del Caad)"

Las negritas son mías y las pongo para destacar los puntos en los que coincido plenamente con la crítica de Depresiv. Ya lo comentaré después al hacer mi valoración personal.

A Urbatain el comentario de Depresiv le parecía demasiado bueno:

"Hombre, decir que Van hallen es muy jugable es pasarse. Necesita un buen repaso de cura de síndrome de la palabra exacta y pulir algunos puzzles.
Vaya que no me creo que te lo hayas pasado entero sin mirar la solución,
cuando el problema es que podrías solucionarlo tu solito sin mirarla si la
jugabilidad fuese correcta. (20.5.04 Lista del Caad)"

Algunos otros, sin embargo, se mostraban incluso incapaces de empezar a jugarla. Es curioso que no todos eran "nuevos fichajes", sino también algunos ilustros momios, como por ejemplo Mel Hython en estos dos comentarios:

"Bueno, ya he podido jugarla, pero lo siento he tenido que dejarla. Jugar de nuevo con un gomas una aventura de PAWS ha sido... excesivo, tras la enésima respuesta 'no veo que sea nada especial' a un examina y la tercera 'no me parece que sea el momento de hacer eso' he tenido que dejarlo. Lo siento. (19.5.04 Lista del Caad)"

"Lo siento ahora que la he estado jugando un rato no puedo estar más en desacuerdo. Al menos en el rato que la he estado jugado la literatura me parece escasa (algo lógico a fin de cuentas en un 48k), el parser no contestaba a casi nada de lo que le decía, casi no había elementos en las localidades y encima nada más empezar me han metido en la historia con un cartel de neón 'OJO ESTE TELEGRAMA ES LA AVENTURA LEELO Y SIGUE LAS INSTRUCCIONES'.
Para mí es el perfecto ejemplo de que necesitamos una revolución del género y lo necesitamos ya. Esta aventura esta bien, para la plataforma en la que está hecha, y sería una aventura muy buena hace 10 años, ahora me parece demasiado pobre. Después de disfrutar de la profundidad de la ambientación del 'Salón' (o incluso de las ingeniosas
respuestas por sorpresa de 'El Libro', por no hablar de cosas como 'La Tribu' u 'Olvido Mortal') esto me parece de una pobreza exasperante.
...Por favor, cread la necesidad en el jugador de seguir a delante no pongáis carteles grandes de neón. Poned misterio en las aventuras, tensión, ritmo... en fins, engachadme a ellas, por fa...(20.5.04 Lista del Caad)"

El comentario de Mel dio lugar, todo hay que decirlo, a una sabrosa discusión filosófica con Radio Marte Libre sobre la esencia y sustancia de las aventuras conversacionales o ficción interactiva.

Otra buena crítica fue la de juanvi:

"¡Salud! Yo también me he pasado el juego, y la verdad me sorprende que no se presente a la AComp porque creo que sería un digno competidor... Me ha gustado, sí, a pesar de las limitaciones de jugabilidad. Será ese airecillo extraño del que carecen las nuevas, que aunque tienen mejor detalle y literatura, carecen de... sabor... si me entendéis :) Supongo que será porque aquellas del Spectrum eran juegos y las de ahora, incluso aquellas totalmente centradas en puzzles, son relatos. ¡Lo que no quiere decir que no me gusten, que me encantan! (20.5.04 Lista del Caad)"

La última impresión aparecida en la lista hasta la fecha fue la mía, que copio aquí por redondear la tanda, aunque sé que no está bien eso de citarse a uno mismo, espero que me lo perdonéis...

"Bueno, acabo de terminarme la aventura de "Van Halen: Misterio en la catedral" y me ha encantado! En primer lugar decir que me la he terminado en unas cuatro o cinco sesiones de una hora y sin mirar ni una sola vez la solución... (14.6.04 Lista del Caad)"

Así que, como vemos, ha habido reacciones para todos los gustos. El autor parece que estuvo atento a estas críticas y con buen ojo publicó una versión mejorada -que por cierto es la que jugué yo-.

Y una vez vista cuál fue la reacción de la afición, vamos con el análisis y comentario de la aventura...

III. La historia

"¡Amado mío..! ¡Amado mío...!"
-Hellen... ¿Eres tú?
"Mi Señor desea que te unas a nosotros.
Ven conmigo y gocemos juntos de la vida eterna"
-La vida eterna que me ofreces es una blasfemia, Hellen, ¡nunca!
"Entonces amado mío... seguiré esperándote hasta que tu muerte nos separe para siempre"

Así da comienzo la apasionante aventura de este personaje "con una historia detrás" como bien apuntaba Depresiv, y esto es uno de los mayores atractivos del juego.

En el pequeño archivo de instrucciones que acompaña la aventura se nos advierte de que

"El argumento de "LOS EXTRAORDINARIOS CASOS DEL DR. VAN HALEN: MISTERIO EN LA CATEDRAL", que en teoría debería figurar en estasi nstrucciones, lo conocerás a medida que se vaya desarrollando "

Lo que sí sabemos de nuestro personaje es que el Dr. Van Halen, es un aventurero e investigador de lo sobrenatural que vive en la Bélgica de principios del siglo XX y de él se nos advierte que tras la misteriosa desaparición de su esposa, decidió trasladarse a una antigua casa en Brujas, realizando un valioso descubrimiento en su nuevo hogar.

¡Bien! Tenemos a un investigador de lo oculto que vive en una Europa de ambiente misterioso y exótico y con una esposa que se le aparece en sueños desde el más allá... ¿Qué más ingredientes queremos para iniciar el viaje al mundo de la aventura?

Y así despertamos en el dormitorio del Dr. Van Halen. Nos ponemos su inseparable monóculo y comienza la aventura.

La primera parte de la misma transcurre en tu mansión de Brujas.

Nada más empezar un telegrama nos propondrá nuestra misión en el juego:

"Venga urgentemente. STOP. Catedral de Le Nebleau, Francia. STOP. Padre Pierre. STOP. Monsieur Holmes me recomendó sus servicios. STOP."

Si el mismísimo Sherlcok Holmes ha preferido que tú te ocupes del caso, sin duda se debe a que lo sobrenatural anda metido en ello... y en esto sin duda tú debes ser el mejor. Pero antes de ponerte en camino, deberás comprobar por tí mismo el "valioso descubrimiento" del que se habla en las instrucciones... y os advierto que no se trata sólo de encontrar el dinero. Hay otro misterio en tu casa de Brujas fundamental para resolver la aventura y que deberías resolver antes de ponerte en camino hacia Le Nebleau.

El ambiente de Brujas está estupendamente representado, algo que parece ser que es una mejora de la versión 1.2. Son buenos detalles que ayudan a disfrutar del juego y darle un toque de mayor realismo. Pero no te creas que vas a poder perderte por la ciudad. Como el mismo autor dice en las instrucciones:

"En las aventuras del Dr. Van Halen el principal objetivo es la diversión del jugador. Por ello se ha sacrificado el realismo..."

Es decir, una vez resuelves lo que tienes que resolver en tu mansión, sales a la ciudad allí te está esperando el carruaje con el que viajar hasta Le Nebleau. Algunos se quejan de que hay pocas cosas que "examinar" y pocas respuestas, pero en mi opinión esto es una virtud del juego, más que un demérito, como ya explicaré más tarde. Pero sigamos con la historia...

Le Nebleau

El pequeño pueblo de Le Nebleau es donde transcurre la mayor parte de la acción. Los que hayáis viajado por Francia sabréis que en muchos de estos pueblecitos de origen medieval nos encontramos con impresionantes iglesias y catedrales del románico o el gótico. En algunos de ellas las guías turísticas nos hablan de leyendas de la época de los templarios y sus misteriosos vínculos con los maestros masones del Templo de Salomón, las criptas de los mártires de los primeros tiempos, o los dólmenes y los menhires de los brujos que aún mantenían viva la religión celta de sus ancestros... De todo ello nos encontraremos un poco en nuestra investigación fantástica por Le Nebleau.

El padre Pierre: en el interior de la catedral nos espera el buen sacerdote para informarnos de los horrores que están sacudiendo a la pacífica población. Las puertas del infierno parecen querer abrirse en Le Nebleau. El santo Templo esta maldito. Los feligreses hablan de visiones ímprobas durante la liturgia: demonios que se aparecen como si les fuese posible burlarse del poder del Santísimo... El pobre cura ha sido aconsejado por su viejo y noble amigo el Sr. Holmes y espera que sus oraciones y la ayuda del Dr. Van Halen sean suficientes para alejar al Maligno.

 

El alcalde Jaces: es el último que desea que los extraños sucesos de la cateldran tengan demasiada difusión. Tal vez sea porque eso ponga en peligro sus aspiraciones a la reelección... La cuestión es que estará dispuesto a facilitarte tu labor en lo posible, y para ello pondrá a tu disposición los importantes archivos históricos de Le Nebleau, un lugar muy frecuentado por todo buen investigador.

El borracho Jean: En la taberna del Le Nebleau encontramos a este extraño personaje. "Mi vida son los pantanos, mon ami", y en efecto él es la mejor ayuda para cualquiera que quiera internarse en los lúgubres pantanos próximos al cementerio. Aunque la primera impresión pueda ser mala, no conviene juzgar a la ligera. Jean puede llegar a ser una estimable ayuda e incluso demostrar su nobleza en momentos de peligro... ¡Trata de ganártelo como aliado!

El negociante Antoine: Antoine se gana la vida realizando pequeñas excursiones en globo. Por unos pocos francos podrás contemplar una maravillosa panorámica de la comarca. Algún turista ricachón también se animará a realizar el viajecito. Merece la pena esperar a ver cómo lo hacen... el globo se mueve mucho, y a veces en esos viajes se caen cosas que pueden ser de utilidad.


Alrededores del pueblo

Las calles vacías y lúgubres de Le Nebleau no son los únicos lugares que nos ofrece esta aventura. Un experto aventurero como tú no debería dejar de visitar:  

El viejo cementerio: Todo un clásico de las novelas góticas y de terror ¿verdad? La lúgubre necrópolis, lugar de descanso eterno, silencio y soledad puede depararnos alguna sorpresa a su debido tiempo, quizás un encuentro con alguien que no nos ha olvidado...

Los pantanos: cercanos al cementerio, sus repugnantes aguas estancadas y la espesa y fétida niebla que por ellos se extiende no dejan ver fácilmente qué misterios ocultan. Pero hay otros sitios desde donde se pueden ver los pantanos, y hay gente en el pueblo que los conoce bien y nos podría guiar por ellos.

La mina: en una antigua mina abandonada encontraremos alguna herramienta útil para nuestra investigación.

La cueva en el bosque muerto: un lugar que parece maldito... las fuerzas del Maligno rondan por este paraje y se dice que algunas noches se han escuchado voces y cánticos entre los ecos y las estalactitas, aunque, aparentemente, no es más que una cueva, tal vez refugio de las alimañas.

Las rocas del bosque: situadas en las profundidades del bosque, están colocadas verticalmente en semicírculo un grupo de rocas. Es probable que los lugareños no le den demasiada importancia. Los eruditos dirían que pertenecen a antiguos cultos religiosos hoy olvidados. ¿Qué pensará de todo esto el Dr. Van Halen?


Brujos, demonios, espectros y objetos mágicos

A lo largo de tu investigación, no esperes encontrarte con gente tan normal. Tus investigaciones en la catedral y los alrededores del pueblo te darán más de una sorpresa. Algunas tan desagradables que te pueden conducir incluso a la muerte (ya sabes, ve grabando tus posiciones, por si acaso). Otras extrañamente agridulces, como la espectral visita de tu amada Hellen. Ella puede haber pactado con lo prohibido, pero no dudes de su amor: su ayuda siempre es verdadera.


En tu lucha contra el mal también son muy importantes algunos objetos mágicos que deberás conseguir a lo largo de la aventura:

La moneda Iuramentum: una de tus más preciadas posesiones. Este místico numisma tiene grabado en una cara un paladín hincando la rodilla iluminado por un rayo de luz, mientras que en la otra hay una cruz en llamas. Al lanzar la moneda, descubrirás si el lugar en el que estás está gobernado por el bien o por el mal.

Corazón de Ylth: es un colgante con la monstruosa efigie del demonio YLTH. Cuando lo consigas te servirá para protegerte de los otros demonios enemigos de tan horrenda criatura.

Tenebrarum: la antigua enciclopedia de lo sobrenatural y lo esotérico. Escrita en una lengua muerta hace milenios en ella podrás consultar los poderes de los demonios y las criaturas con las que te enfrentes.

Tomo de Strh: si logras encontrar esta valiosa obra, es que ya habrás resuelto buena parte de la aventura... y solo por haber obtenido este volumen el esfuerzo habrá valido la pena. En él hay conjuros e invocaciones mágicas que te abrirán caminos insospechados y te permitirán invocaciones de terrible poder... ¡úsalo con cuidado!

IV. Comentario

Bueno, pues una vez que os contado todo lo que esta estupenda aventura nos ofrece, paso a dar mi humilde y personal opinión sobre la misma.

En primer lugar debo decir que, como ya muchos sabéis, soy un nostálgico irremediable. Así que el hecho de que alguien presentara una aventura programada para nuestro viejo Spectrum, me llegó a las telas del alma, y tanta ilusión me hizo que me decidí a "cargarla" a la manera antigua, con sus 5 minutitos de pitidos, chirridos, y bandas rojas-azules, y azules-amarillas... Pensaréis que es masoquismo, pero no: volver a oir esos ruidillos me trae tan buenos recuerdos que fueron cinco minutos gozosos.

No contento con esto, en mi ejercicio de nostalgia, decidí jugar la aventura con el monitor configurado en modo TV (es decir con las lineas horizontales simuladas) y blanco y negro!, que era como jugaba las allá por los años 80. No creáis que estoy loco. Todo resultaba muy emocionante.

En fin. Pues una vez cargada la aventura tuve una primera sesión de aproximadamente una hora de juego en que me dediqué a explorar el mundo de Van Halen, hacerme un mapa y examinar todo lo que iba viendo. En mi primer contacto llegué a una serie de conclusiones que mucho me gustaron y paso a resumir:

ARGUMENTO: creo que ha quedado claro que me encanta :)

AMBIENTACIÓN: a diferencia de a Mel, a mi la literatura me parece estupenda. Obviamente no nos encontramos ante un Cortázar, pero es que tampoco creo que este sea el lugar ¿o sí? Reconozco que puede haber otro tipo de aventuras (p. ej. "El extraño caso de Randolph Dwight") en que la parte literaria sea excelente, pero eso es otra cosa, y para mi no es imprescindible. Es más, en una aventura tan densa narrativamente como "El extraño caso de Randolph Dwight" me parece que sería difícil introducir puzles tan variados y divertidos como estos de Van Halen . Creo que nos encontramos con dos géneros distintos de aventuras, difícilmente combinables . El gran acierto del "Randolph Dwight", en mi opinión, es que era ante todo un relato, con un pequeño guiño de aventura, por lo que se podía disfrutar de una forma especial. Pero hacer una aventura de tipo clasica cargada de textos literarios, me parece un híbrido más bien monstruoso... y me temo que más de uno esté intentando parir centauros...

Es cierto que un poquito más de textos no le sobrarían al Van Halen, pero tampoco me parece que sean importantes. Yo veo esta aventura como un juego divertidísimo, más próximo a un rompecabezas que a una obra literaria, igual que una partida de rol en el fondo está más cerca del parchís que de "El Señor de los Anillos" pero lo cierto es que en nuestra fantasía nos acerca a la sensación de estar viviendo una novela, aunque literariamente no haya nada. No sé si me explico, pero a mi esta aventura de Van Halen me ha hecho sentirme protagonista de una novela de fantasmas sin necesidad de detalladas descripciones literarias.

Además, estoy de acuerdo con Depresiv en que el hecho de que el personaje "tenga un pasado" bien construido le da un no se qué especial a la aventura. Un buen punto.

GRÁFICOS: siempre me han gustado mucho los buenos gráficos en las aventuras. En esta me parecen muy adecuados. Sencillos pero bien dibujados. Alguno, como el de la entrada del pueblo o el cementerio francamente buenos. En las localidades en que no hay, no se hechan en falta... quizás me hubiera gustado ver a alguno de los demonios.

Pero en general, se agradecen los que hay y tampoco hacen falta más.

JUGABILIDAD: el asunto de los examinas y las escasas respuestas en general , del que hablaba Melython en su crítica. A mi, la verdad, me parecen más que suficientes, excelentes . Es decir: me pasa lo contrario que a Mel, estoy harto de aventuras en las que se puede examinar todo. Nunca he entendido para qué vale eso. Me gustan las aventuras como ésta, en la que los examina son pistas para resolver el juego... si examino un objeto y me da una buena descripción, eso quiere decir que voy bien. Si me dice algo obvio, o me da el mensaje de "no ves nada que te llame la atención" inmediatamente sé que por ahí no hay nada que hacer. Lo otro lo veo un lío y un poco de neurótico (como cuando Miguel Ángel tallaba los huesecillos de la espalda en la "Piedad" a pesar de que hay que meter la mano para notarlo!) A mi esas aventuras en que se puede examinar e interactuar con todo son las que me agotan a los cinco minutos...

Otro punto que me ha gustado mucho es la automatización de determinadas acciones: por ejemplo, examinas un objeto y encuentras algo, pues automáticamente lo coge. Sales de una localidad oscura en la que llevabas una fuente de luz, automáticamente la apaga, etc. Me parece también estupendo. Al igual que el comando hablar , que es mucho mejor que las tontas conversaciones de antes, y esto sí es un avance respecto a las aventuras de los 80, aunque recuerdo que yo mismo, en mi aventura "Negra Noche", ya había usado esto de hablar. :D así que es lógico que me guste. Creo que todo esto contribuye también mucho a dar agilidad y jugabilidad a la aventura.

Respecto a los problemas del Paw y "sindrome de la palabra exacta": yo la verdad es que no los he visto. En ese sentido la aventura me ha parecido mucho más cuidada que las de los 80 y 90, incluso mucho más que las del propio Coletas. Supongo que en esto sí que ha pesado la experiencia del autor y las relexiones que, poco a poco, ha ido haciendo nuestra comunidad sobre los problemas de las aventuras. Quizás el único problema es que no se admitan algunos imperativos y otros sí, que puede provocar despistes, pero creo que son poca cosa. Por lo demás a mi esas virguerías del informate... siempre me han dejado algo indiferente. A mí aún me sorprende que el paw entienda los pronombres (que por cierto no suelo usar, soy de los "coger bastón" "examinar bastón" etc.)

ADICCIÓN: así llamabamos antes a la capacidad de engancharte que tenía un juego. En este caso creo que el éxito de esta aventura se debe a sus extraordinariamente bien pensados puzles. Es sin duda lo que más me ha gustado de la aventura. Me recuerdan mucho a los mejores momentos de Lucasfilm (monkey island, indiana jones, etc.) Son ingeniosos, lógicos y bien calibrados. El número de objetos y localidades son suficientes en cada momento como para hacerte pensar pero no para desanimarte.

Es una aventura abierta , no totalmente lineal. Esto quiere decir que puedes resolver algunos puzles a la vez sin tenerlo que hacer en un orden marcado, lo que favorece el que no nos veamos atascados a la primera de cambio.

Por otra parte los psi me parecen divertidos -en el buen sentido- y algunos de los lugares que hay que visitar -por ejemplo el archivo del ayuntamiento- casi imprescindibles. Habrá quien heche en falta psis más refinados, pero a mi esa es otra de las cosas que nunca me ha emocionado demasiado.

En definitiva, es una aventura de resolver con lápiz y papel, tomando nota de nombres, fechas, datos, etc. ¡Y luego resulta que toda la información que vas guardando encaja y sirve! Estupendo.

Para terminar hay que decir que Coletas ha anunciado que prepara una versión deluxe programada en paguaglús. En ella promete mayor jugabilidad, más textos y más detalles. Según sus propias palabras:

" Estará programada con el parser SuperGlus, y siento decepcionarte respecto a lo de las sorpresas y los nuevos puzzles, pero comprenderás que si añadiera algo más, esta versión en lugar de salir este verano saldría en Navidad :) Las sorpresas y nuevos puzzles aparecerán en los siguientes casos ;)

Lo que sí puedo garantizarte es que tendrá una gran jugabilidad, variedad de textos, más ambientación y realismo, entre otras cosas. Por poner un ejemplo, detalles tan insignificantes como volver a colgar el sombrero o la capa en el perchero están contemplados."

Seguro que no nos decepciona. Aunque me parece que esto es como arriesgarse a escuchar a las sirenas. ¿Después de usar el paguaglús, será capaz Coletas de volver a programar en Spectrum? Vengan como sea, más de uno estamos ya deseando conocer esos nuevos casos del Dr. Van Halen.

¡Saludos Galácticos!

planseldon

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Comentario de Baltasar el Arquero

Nombre: Dr. Van Halen, Misterio en la catedral
Autor: Josep Coletas Caubet (Grupo Creators Union).
Email: drvanhalen2004@yahoo.es
Parser: PAWS (Professional Adventure Writing System).
Plataforma: Spectrum 48k
Disponibilidad: Freeware
Página web: Proyecto B.A.S.E.: http://pagina.de/proyecto_base/
Año: 2004
Tipo: Fantasía de terror (Lovecraft)

El Dr. Van Halen se levanta una lluviosa mañana en Londres, para recibir un inesperado telegrama, que le está esperando en el hall de su casa. El escueto telegrama le indica que debe dirigirse a la catedral de Nannes.

Este es el argumento de este juego para Spectrum, que ha sido realizado en la época moderna. Francamente, me resulta difícil imaginar que, a día de hoy, haya alguien que conecte su Spectrum, pulse PLAY en el reproducto del casette, cargue el PAWS, cargue su aventura, avance un poco más en su desarrollo, y la deje hasta el siguiente día, cuando repetirá el mismo ritual, no sin antes olvidarse de guardar su aventura en cinta, pulsando REC y PLAY en el cassette, e incluso cambiando los cables a la conexión MIC dependiendo del modelo del que se trate.

Y esto lo afirma un enamorado de su Speccy 128k. Me resulta mucho más fácil de imaginar si se trata de un Spectrum +3, pero aún así, me parece verdaderamente inverosímil. Pero aquí está.

Efectivamente, puesto en contacto con el autor -muy poco comunicativo, por cierto, en cuanto a responder las preguntas de un sencillo cuestionario para completar este comentario-, me respondió que trabajaba con un emulador, pero que, sin embargo, estaba trabajando en la versión PC, hecha con Paguaglús, con numerosos extras. Como nota anecdótica, debo indicar que el autor no sabía que Van Halen es el nombre de una banda de rock duro.

El autor ha prometido numerosos extras en la nueva versión PC, y, sobre todo, solucionar los numerosos detalles de jugabilidad que pueblan este, por lo demás, gran juego.

Y es que, aunque el autor se haya propuesto eliminar las limitaciones del Speccy, no lo ha conseguido del todo, obviamente, porque es casi imposible. 48k no dan para mucho, y en algún momento uno tiene que eliminar mensajes, ahorrarse esfuerzo de programación en las tablas de respuestas o las de procesos, y tratar de que, a pesar de todo, la aventura tenga la jugabilidad que cualquier aventurero de hoy en día "necesita". Enseguida el jugador medianamente experto localiza el "No puedes hacer eso", se topa con un sinónimo inexistente, o no recibe descripción para un objeto (lo cuál por cierto, es muy habitual en esta aventura).

Pese estas limitaciones, "Misterio en la catedral" es un gran juego, que hará las delicias de muchos aventureros (incluyéndome a mi mismo), y que tratará de capturar muchos minutos de nuestro -siempre limitado- tiempo de ocio. Esta aventura, hay que reconocerlo, además de tener ciertas limitaciones de antaño, tiene también mucho, mucho, sabor a aventura clásica, un cierto sabor que quizás, en parte, se ha perdido en las aventuras de ahora. Buena parte de "culpa" de todo esto la tiene, por supuesto, el ambiente de la aventura, para la que, una vez más, el autor recurre al archiconocido, archisabido, y vapuleado, H.P. Lovecraft. ¡Si es que era la moda de los años 80-90!. De ahí que la aventura contribuya por si misma a que el jugador piense que está ante material del pasado, cuando no es así. Personalmente, Lovecraft me parece bien, pero creo que ya ha dado mucho de sí. También creo que, por otra parte, el "folklore" e historia españolas dan para mucho, sin tener que recurrir a Lovecraft, pero, evidentemente, cada autor es bien libre de escoger la ambientación que desee.

Argumento

El argumento, como ya hemos visto, no deja entrever nada de cómo se va a desarrollar la aventura, y nos encontramos, como en las aventuras de antaño, a un presonaje principal del que no se nos explica nada (si bien descubriremos una tórrida historia de amor con una vampiresa/diablesa), el cuál por cierto, no parece conocer demasiado bien su propia casa.

A medida que nuestra investigación avance, nos iremos sumergiendo en el típico mundo lovecraftiano, lleno de demonios, espíritus, conjuros y libros que contienen los secretos de la magia negra.

La aventura está bien llevada, y no parece ser lineal hasta un punto, en el que obligatoriamente habremos de haber leído cierto libro antes de que el cura de la catedral (el que nos envió el telegrama), nos abra la verja de la cripta. Una lástima, puesto que, aunque está muy bien que hayamos leído el libro antes, éste no influye demasiado en que podamos ver o no el interior de la cripta (probablemente, nos quedaríamos atascados, al no entender lo que sucede, y ya está).

Otro punto que no queda muy bien tratado es el tema de la noche y el día en esta aventura. Cuando llegamos a la catedral, nos echamos a dormir, presas del cansancio acumulado por el viaje y el fin de la jornada. Sin embargo, podemos viajar entre nuestra casa y el pueblo de la catedral cuantas veces queramos (lo cuál está muy bien), sin sentir ese cansancio que sentiremos la primera vez. Por otra parte, si entramos en la taberna, sea el momento que sea, pasaremos a estar automáticamente en "altas horas de la noche". Curioso ...

El borracho de la taberna es una de las partes, sin duda, más frustrantes del juego. Queda claro, la primera vez que hablamos con él, que ese hombre está ahí para llevarnos a los pantanos, pantanos que podemos hallar (en su primera pantalla), cuando queramos, pero no será hasta que nos subamos al globo y veamos cierta parte de los pantanos, escuadriñándola además con cierto instrumento óptico, que el borrachín nos dé la posibilidad de ir hasta allí. De nuevo, nos encontramos ante un problema de linearidad sin demasiado sentido. Supongamos por un segundo que pudiéramos, en cualquier momento del desarrollo del juego, llegar hasta esa "zona prohibida" del pantano, convenciendo al borracho ... ¿qué hubiera cambiado?. En realidad, poca cosa, habida cuenta de que el autor, con gran acierto, nos permite ir y volver a los pantanos cuantas veces queramos. Quizás hubiera supuesto que algún jugador puderia haber encontrado la solución al juego sin pasar por alguno de los "pliegues" del guión, pero a estas alturas deberíamos tener bastante aceptado que puede se así de cualquier forma. Y es que forzar la linearidad por asegurarnos de que el jugador va a hacer cierto viaje en globo ...

La parte de la aventura, en cuanto al desarrollo del guión, que queda menos clara, es, sin duda, la que está relacionada con la cueva. Resulta que el puzzle a resolver allí es muy parecido al desarrollo de la historia de "Alí Baba y los cuarenta ladrones", sólo que esta vez, no viene mucho a cuento. Ésta es la parte de la historia en la que, indefectiblemente, he tenido que mirarme la solución para poder seguir jugando. Es el punto del guión, sin duda, más flojo y peor ambientado e hilvanado.

Otro punto ligeramente molesto, y que esta vez, reconozco que es totalmente personal, es el tema del inventario limitado del que disponemos, mientras es realmente necesario llevar muchos, muchos objetos. Esto obliga muchas veces a elegir entre unos y otros, sin saber realmente si más tarde serán necesarios o no.

Conclusiones

Resumiendo, se trata de una gran aventura, bien ambientada, bien tratada, que engancha y te conduce hasta el final. Sin embargo, contiene varios errores objetivos en relación con el parser empleado, que, en mi opinión deslucen innecesariamente el juego. Contiene también varios defectos de guión, algunos en cuanto a lineridad, otros no, que, en mi opinión, impiden que la aventura sea terminada por alguien que no consulte la ayuda.

¡Ah!, y un pequeño fallo: Yo dejé el libro ese por ahí tirado, antes de volver a casa, y sin embargo, el final de la historia cuenta con que lo llevo encima.

Con todo, repito, una gran aventura que ha hecho, y hará, las delicias de muchos.

Baltasar el Arquero

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Quake IF

Nombre: Quake IF
Autor: Jason Bergman
Disponibilidad: Freeware
Email: No disponible por expreso deseo del autor.
Año: 2004
Parser: Inform
Url: http://www.loonyboi.com/if/quake/
Plataforma: Frotz (z5)
Tipo: Combate

Una broma cachonda. Así se podría definir, rápidamente, este "Quake IF", la versión en aventura de texto del archipopular Quake, "masacramarcianos" en primera persona.

Como bien aclara el autor, no se trata de un Quake que "se vé" en modo texto, sino una auténtica aventura de texto, con sus objetos, sus localidades, sus puertas ... etc.

La aventura está muy ambientada en un sentido irónico, no en vano salió en gran parte como una de las bromas de "April fools day", algo así como el día de los santos inocentes en España.

El interés de esta aventura es, por tanto, anecdótico. Aunque eso sí, proporcionará toneladas de diversión, y nos hará guardar el juego en innumerables ocasiones, igualito que en el Quake, digamos, "visual".

Jugar a esta "aventura" me recordó muchísimo a cuando, hace un año, preparé para SPAC una librería de armas. Lo cierto es que el desarrollo del juego es muy parecido a un combate cualquiera, en realidad, incluso con cualquier librería similar.

En realidad, sólo una de las "fases" del juego puede ser jugada, lo cuál nos lleva a una cierta entrevista con cierto ser "supremo", que nos explicará que todo es una broma, no sin antes reírse un poquitín de nosotros.

También existe cierto carpintero con el que podremos mantener una, también ciertamente, limitada conversación: se trata del "currito" que está preparando el resto de fases y las nuevas localidades para nosotros. Como se puede adivinar, estas muestras de la fina ironía del autor salpican todo el juego.

La solución podéis encontrarla más abajo, si realmente tenéis interés. El que la juegue, que conste que ya sabe lo que se va a encontrar.

Es una "aventura" recomendable si dominas suficientemente el inglés y te apetece pasar un rato divertido. En cualquier otro caso (buscar un buen guión, calidad literaria ...), no merece la pena.

Baltasar el Arquero

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Dr. Van Halen, Misterio en la Catedral

Nombre: Dr. Van Halen, Misterio en la catedral
Autor: Josep Coletas Caubet (Grupo Creators Union).
Email: drvanhalen2004@yahoo.es
Parser: PAWS (Professional Adventure Writing System).
Plataforma: Spectrum 48k
Disponibilidad: Freeware
Página web: Proyecto B.A.S.E.: http://pagina.de/proyecto_base/
Año: 2004
Tipo: Fantasía de terror (Lovecraft)

La solución a esta aventura se encuentra, en realidad, en un archivo de texto que acompaña a la aventura. Duplicar ese archivo de texto aquí no tendría ningún sentido, pero sí la respuesta a algunas preguntas que pueden allanar el camino e impedir que tengamos que acudir a la solución.

- El estudio de la casa de Van Halen es muy rarito ... ¿debo buscar algo especial allí?. - Rotundamente sí. No dejes pasar la oportunidad de manipular los objetos de esta habitación, es más, hay uno que es muy evidente.

- No he sido capaz de coger el cigarro ... ¿debo volver a empezar?. - No es necesario, el cigarro volverá a caer la siguiente vez que pases por allí.

- Pero ... ¿sirve para algo? - Sí, lo necesitas

- ¿Cómo me libro de lo "perros del infierno"? - Corre hacia el norte y corta el puente con tu bastón.

- ¿Cómo me sacudo al perro de encima? - Dale una patada.

- ¿Y ahora? - Déjate caer, esta vez podrás hacerlo con seguridad.

- Quiero abrir la reja de la iglesia pero no hay manera ... ¿Qué hago? - Necesitas haber leído cierto libro escondido en cierto lugar de tu casa. Entonces aparecerá el cura y te abrirá la verja.

- Estoy atascado. Tengo el libro nuevo (el de la cripta) y no sé que hacer con él. - Vete al suroeste de la catedral. Allí encontrarás una cueva. Lee el libro allí dentro.

- Los acólitos del demonio ese, el "Yogur", me sacrifican, ¿qué hago? - ¿Cómo? ... ¿No llevas puesto el colgante ese que te regaló tu mujer? ... ayayay ...

- ¿Cómo llego a los pantanos? Necesitas el catalejo, que también se encuentra escondido en tu casa. Teclea "examinar paisaje", para ver toda la villa. Sin embargo, hasta que no hagas lo mismo pero con el catalejo, no te darás cuenta de que existe un islote en el medio del pantano. Una vez hecho, dirígete a la taberna y habla con el borracho, dándole el cigarro.

- La calavera ... ¿qué hago con ella? - La calavera es un auténtico problema. Sólo podremos manipularla mientras no nos mire, porque en cuanto lo hace, tenemos un cierto número de turnos antes de que nos autoestrangulemos. La clave es, por tanto, la oscuridad. Hay que cogerla a oscuras y meterla en el maletín a oscuras. El maletín, cuidado, debe estar suficientemente vacío para que la calavera realmente quepa en él.

- ¿Qué debo hacer para terminar la aventura? - Vete al pantano, al islote, con la ayuda del borracho, y una vez allí, traza un pentagrama y deposita en el suelo unos cuantos cirios de la catedral. Debes depositar también la calavera, finalmente.

- ¿Podré manejarme con la calavera? - Sí, sácala sólo al final, de manera que su influjo no te afecte hasta el último momento. De esta manera, justo cuando la saques, aparecerá el demonio. Así contarás con el número de turnos necesario.

- Ha salido un demonio muy feo y muy tímido. ¿Qué le digo? - No le digas nada, pues no se dignará a hablar contigo. Debes demostrarle que su adoración ha terminado, y para eso (sí, a mí también me parece un poco rarito, pero en fin), debes enseñarle la daga que se quedó tirada cuando aquellos acólitos suyos intentaron acuchillarte (¡qué majos!).

Baltasar el Arquero

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Quake IF

Nombre: Quake IF
Autor: Jason Bergman
Disponibilidad: Freeware
Email: No disponible por expreso deseo del autor.
Año: 2004
Parser: Inform
Url: http://www.loonyboi.com/if/quake/
Plataforma: Frotz (z5)
Tipo: Combate

La solución del juego es realmente sencilla. En cuanto exploremos un poco, nos daremos cuenta de que, en realidad, sólo es posible seguir dos caminos: el quakeif en sí, y el camino del carpintero que prepara el resto de las fases. El realmente interesante es el primero, claro.

Por tanto, la dificultad no estriba en encontrar los caminos, sino en salir vivo de los encuentros con los malosos.

Un pasaje típico, sería por tanto, el siguiente

===================================================================
Elevator Room
This room is really more of an inlet off the previous corridor, as it consists only of some metal walls, and a bright red button that is flashing.

A grunt is standing here, armed with a shotgun and looking rather surly.

The Grunt's shotgun hits you right in the thigh, taking off 10 points. That could have been much worse.

>attack grunt with shotgun
You hit the Grunt taking off 10 from his health.

The Grunt's shotgun hits you square in the chest, missing any major organs, but still inflicting 10 points of damage.

>attack grunt with shotgun
You hit the Grunt taking off 6 from his health.

The Grunt's shotgun hits you square in the chest, missing any major organs, but still inflicting 10 points of damage.

>attack grunt with shotgun
You hit the Grunt taking off 10 from his health and killing him. Move over, Thresh.

[Your score has just gone up by two points.]
===================================================

Una buena forma de comprobar cómo andas de forma física, es el comando “health”:

===================================================
>health
You have 70 health points left. Battle scarred, but relatively healthy.

You have 0 armor points.
===================================================

Te encontrarás con dos tipos de enemigos: los “grunt”, digamos, guardias armados muy feos, y los perros, que te atacarán con bastante rapidez. Concéntrate en los primeros, puesto que los segundos infligen un daño mucho menor.

===================================================
A Grunt is on patrol here, armed with a shotgun and looking rather surly. As you enter the room, he looks up and turns in your direction.

The Rottweiler sniffs you immediately and runs in your direction

>attack grunt with shotgun
You hit the Grunt taking off 6 from his health.

The Grunt's shotgun shoots you in the pinky, causing you to wail like a little girl and taking off 5 points of damage.

The Rottweiler, smelling the presence of fresh meat, starts running towards you, his tongue flapping out of his drooling mouth.
>attack grunt with shotgun
You hit the Grunt taking off 10 from his health.

The Grunt's shotgun shoots you in the pinky, causing you to wail like a little girl and taking off 5 points of damage.

>attack grunt with shotgun
You hit the Grunt taking off 12 from his health and killing him. Nice shootin', Tex.

The Rottweiler takes a bite at your leg, chomping 5 points of health.

[Your score has just gone up by two points.]

>attack dog with shotgun
You hit the Rottweiler taking off 2 from his health.

>attack dog with shotgun
You hit the Rottweiler taking off 12 from his health and killing him. Move over, Thresh.

[Your score has just gone up by one point.]

>health
You have 55 health points left. You're a bit tired, but you'll live.

You have 0 armor points.
===============================================================

Por supuesto, será mejor que nos reavituallemos por el camino:

===============================================================
You can see three Medkits here.

>take one medkit
Ah...that's better. Your health increases by 20 points.

>take one medkit
Ah...that's better. Your health increases by 20 points.

>health
You have 95 health points left. You're a little banged up, but you'll live.

You have 0 armor points.
===============================================================

Un punto importante es cuando te encuentras en el corredor del complejo, teniendo que enfrentarte a tres “grunts”.

Complex Corridor
You are standing at the top of some metal stairs, facing a giant gap, which is filed with some brown, ugly water. There are some stairs to the north leading down into the water, and a path leading back to the south. On the wall to your right is a button that's blinking softly to itself.

As you enter the room, you notice three Grunts that are sitting here. They look up at you, and seem to be quite annoyed that you have shown up like this, inadvertently disrupting their otherwise peaceful game of Diamondback.

>push button
You press the button, which causes a platform to slide out and cover up the noxious water pit. Phew. You can now continue on to the north.

Grunt #1's shotgun wounds your torso for 20 points.

Grunt #2's shotgun shoots across your shoulder, hitting you for 5 points. It's only a flesh wound.

Grunt #3's shotgun hits you right in the ear, taking it clean off. It's a good thing those Medkits are so effective, because you've really grown quite attached to that ear.

[Your score has just gone up by one point.]

>n

Complex Hallway
You are standing in a straight hallway with metal walls and floor. It continues on to the north, or back to the south.

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Efectivamente, es mejor no enfrentarse a ellos, pues raro sería que salieses con vida.

Finalmente, nos encontraremos con cierta persona, que se nos revelará como “el creador”. Esto es el final del juego, ¡no lo leas si quieres verlo por ti mismo!

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>examine person
The Creator is not the cleanest looking fellow you've ever seen. But he does carry himself in an oddly regal fashion.

The person turns towards you and says, "I suppose you probably want to know what's going on here." He ponders this for a moment.

>talk to creator

You get no reply

The stranger continues, "The game you are currently playing elaborate as it may be, is in actuality an April Fool's gag." The stranger continues to walk around the room.

>say yes
(to the The Creator)
There is no reply.

"You see, this whole thing," he gestures around the completely empty white room,"is nothing more than a joke." He stops his pacing for a moment. "Or at least, that was the idea, anyway."

>wait
Time passes.

"Odd as it may seem, the idea of an interactive fiction version of the original Quake struck me as being a very, very funny idea. And so I created everything you see here. Well, not everything you see HERE, because obviously there's nothing to see in this room, but I'm referring to the game as a whole."

>wait
Time passes.

"And so here you are, having completed the entire game, as it currently stands. I must confess, I didn't actually expect you to get this far. But I suppose I underestimated you."

>wait
Time passes.

"So I tell you what -- you've been an awfully good sport here, and you've played this far without killing yourself, so I'm going to let you 'win' this game. For now, anyway. But hopefully you've enjoyed playing this as much as I've enjoyed creating it, as I do believe I will continue this project. I will of course confess to the portions of it that are intended to be part of the April Fool's gag (if you really put this in the same directory as your Quake PAK files, I've got a bridge to sell you."

>wait
Time passes.

"So thank you for playing. Be sure to check the IF Quake site periodically for a new release. It may take me a while, but there's a lot of stuff I intend to put in. Besides...you haven't even seen a Shambler yet. Thanks again, and good night."

*** You have won ***

In that game you scored 19 out of a possible 30, in 78 turns.

Would you like to RESTART, RESTORE a saved game, give the FULL score for that game or QUIT?

In that game you scored 19 out of a possible 30, in 78 turns.

Would you like to RESTART, RESTORE a saved game, give the FULL score for that game or QUIT?
> undo
Final Room
[Previous turn undone.]

>attack person with shotgun
The Creator turns towards you. "Well if you're going to act that way, I'll just have to take that away from you."

"So thank you for playing. Be sure to check the IF Quake site periodically for a new release. It may take me a while, but there's a lot of stuff I intend to put in. Besides...you haven't even seen a Shambler yet. Thanks again, and good night."

*** You have won ***

In that game you scored 19 out of a possible 30, in 78 turns.

Baltasar el Arquero

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